Proporcionamos un enlace a presentación en PDF donde explica un sistema de gestión y todas sus características.

KIROLTEC: Gestión deportiva en tiempo real

Control de accesos

Manten el control quién, cuándo y dónde entra a tus instalaciones. Más rentabilidad para ti y seguridad para los demás.

control de acceso

El módulo de control de accesos de Softar® Sport es quien hace efectivas las decisiones de todos los demás módulos. Te permitirá controlar quién entra en el gimnasio o centro deportivo, en general o por zonas, y saber cuanto tiempo ha estado. De esta forma, podrás cobrar de forma precisa. Desde otro punto de vista, podrás denegar el acceso a morosos y extraños que no hayan pagado.

Controla:

  • por zonas: salas de facturación especial, privadas, parking…
  • por usuarios: socios, ocasionales…
  • por horarios: reservas, promociones, sesiones…

El control de entrada a instalaciones deportivas utiliza barreras físicas (torniquetes tripode, portillos o cerraduras electrónicas), dotadas de lectores integrados o acoplados (de proximidad, código de barras, banda magnética, o biométricos), o bien un taquillero o conserje que maneja el software.

En base a las lecturas capturadas en los terminales, se identifica a la persona que pretende acceder a la instalación o pista deportiva mediante algún tipo de acreditación (carnet de PCV, pulsera o llavero o algún rasgo físico como la huella dactilar). Se busca la autorización en las bases de datos de abonados, cursillistas y usuarios puntuales y se le concede o deniega el paso. Aparte existe la opción de control y apertura manual de la barrera (en caso de que un socio conocido haya olvidado su tarjeta, por ejemplo).

Todos los intentos de acceso quedan registrados y se visualiza la fotografía del usuario en la pantalla. Además puedes activar avisos con señal acústica, para controlar si el acceso está concedido o no. Las estadísticas son exportables y forman la base para una optimización de oferta y zonas deportivas. Un control de accesos es imprescindible para la rentabilidad y la seguridad de tu centro deportivo.

En la página web que exponemos a continuación encontramos tecnología aplicable en forma de software que engloban todas las tareas que necesitan realizar desde clubes, entrenadores a escuelas deportivas. Tiene funciones de gestión técnica como pizarra táctica, control de jugadores, de asistencia, planificación, estadísticas, fichas de ejercicios, etc, y también gestiona aspectos de control administrativo como expedientes, ingresos y gastos, fichas de los socios, etc.

Acceder a la web del programa.

E-Learning y B-Learning

Posted: January 8, 2011 in Educación (EF)

Se denomina e-learning a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, chat, plataformas de formación -que aunan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones-, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado “b-learning” (Blended-Learning).

Las ventajas que ofrece la formación online serían las siguientes:

  • Inmersión práctica en un entorno web 2.0.
  • Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente.
  • Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión.
  • Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos.
  • Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior).
  • Reducción de costes (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico).
  • Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral.

Artículo sobre bases pedagógicas del E-Learning, pinchar.

El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.

Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado y se asegure el logro de las competencias de los alumnos.

Las ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje son la unión de las dos modalidades que combina:

  • las que se atribuyen al e-learning: trabajo autónomo del alumno, la reducción de costes, acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo.
  • y las de la formación presencial: aplicación de los conocimientos, interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual.

Es la combinación de múltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, “mezclados”. Un ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la [tecnología] y sesiones cara a cara, juntos para lograr una enseñanza eficaz.

En el sentido estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente generación de la manera más apropiada. Así, un mejor ejemplo podría ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón de clases físico, agregando una presencia virtual en una web social. Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza.

En los siguientes enlaces podemos encontrar ejemplos de enseñanza por los medios antes comentados:

http://www.cursoselearning.com/ejemplos.html

http://www.formacione-learning.es/ejemplos.html

http://cursosblendedlearning.elearning.cat/

www.inacap.cl

Las plataformas

Posted: January 8, 2011 in Educación (EF)

Según la Enciclopedia libre:

En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles.

CARACTERÍSTICAS EDUCATIVAS DE PLATAFORMAS

  • Creación y distribución de contenidos
  • Comunicación interpersonal (tutoría, chat, grupos de
  • discusión pequeño o gran grupo, pizarra compartida,
  • videoconferencia
  • Espacios de documentación compartida
  • Evaluación (Numero accesos, tareas, mensajes, etc) SCORM
  • Gestión y administración del curso. Privilegios de acceso
  • Segmentos de interacción

El uso de plataformas educativas ofrece múltiples ventajas para el establecimiento y desarrollo utilizando internet de experiencias de aprendizaje en este sentido que potencien a su vez el trabajo colaborativo.

“La incorporación de plataformas virtuales en la enseñanza: evaluación de la actitud del alumnado”
Esperanza Román Mendoza,
Miembro del Department of Modern and Classical Languages of George Mason University

Plataformas integradas para el desarrollo de materiales didácticos en la web

La difusión del uso del ordenador como instrumento para impartir contenidos académicos caracteriza de forma cada vez más indiscutible todos los ámbitos de la enseñanza. Este hecho no sólo está relacionado con factores puramente tecnológicos, como la reducción de los precios del hardware, el aumento de la oferta de programas informáticos o el vertiginoso desarrollo de la Web, sino que también deriva de la urgente necesidad que tienen los centros académicos de ampliar su oferta educativa, adaptarla a las necesidades de la sociedad y hacerla accesible a un mayor número de estudiantes.

Apremiados por este creciente interés de las autoridades académicas, muchos docentes han comenzado a dedicarse en los últimos años a diseñar, implementar y evaluar cursos de enseñanza asistida por ordenador. Esta circunstancia es especialmente evidente desde que se produce la aparición de la Web a principios de los años noventa y, como consecuencia de ello, la explosión de Internet en todos los ámbitos de la sociedad.

Aunque la creación de materiales para la Web es relativamente más fácil y flexible, y menos costosa que el desarrollo de programas para otros entornos, la elaboración y gestión de cursos o módulos didácticos online sigue siendo una actividad que exige mucho esfuerzo. Con objeto de facilitar esta actividad y abaratar sus costes, desde mediados de los años noventa han empezado a proliferar las plataformas integradas para la creación de cursos completos para la Web, conocidas también como “plataformas virtuales” o “entornos de aprendizaje integrados”. El rápido aumento que ha experimentado el número de plataformas que pueden agruparse bajo este rótulo habla a favor de su alto grado de aceptación e implantación. Como ejemplo de ello, podemos hacer referencia a la página Web que B. Landon dedica al análisis de estas herramientas y en la que incluye ciento diez aplicaciones informáticas distintas, además de análisis exhaustivos de cuarenta y nueve de ellas.

Existen numerosos tipos de plataformas virtuales; sin embargo, todas ellas permiten la creación y la gestión de cursos completos para la Web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico. Por lo general, las plataformas virtuales incluyen herramientas para facilitar el aprendizaje, la comunicación y la colaboración; herramientas de gestión del curso; y herramientas para el diseño del interfaz de usuario. Por último, toda plataforma debe potenciar las características de la comunicación mediada por ordenador, entre las que destacamos con Adell (1998): la mutidireccionalidad, la interactividad, las múltiples formas de codificación, la flexibilidad temporal, la flexibilidad en la recepción y la creación de entornos abiertos y cerrados. Las condiciones que determinan la adopción de una plataforma determinada dependen de las características del entorno educativo en el que se vaya a utilizar. En la actualidad, WebCT controla el cincuenta por ciento del mercado de los entornos de aprendizaje integrados, con más de 2200 instituciones que utilizan esta plataforma en setenta y nueve países distintos. Otros entornos de gran implantación en Estados Unidos son Blackboard y Convene.

Las plataformas virtuales se están empleando para desarrollar e impartir las cuatro modalidades de cursos online que Chadwick distingue: cursos totalmente desarrollados, cursos dependientes, cursos suplementarios y cursos informativos. Los cursos totalmente desarrollados en la Web son aquellos que la utilizan como único medio para la presentación de contenidos, interacción y evaluación de los estudiantes. Los otros tres tipos de cursos se diferencian en el grado de utilización de la Web: los cursos informativos sólo la usan para presentar información sobre el curso; los suplementarios la emplean como medio de difusión de materiales; por último, en los dependientes, partes fundamentales del curso están disponibles únicamente en la Web. Debido a las dificultades que puede plantear la diferenciación entre cursos suplementarios y dependientes, se suele distinguir exclusivamente dos tipos de utilización de la Web como instrumento didáctico: como apoyo a la enseñanza tradicional y como método para impartir cursos de enseñanza a distancia (Alessi y Trollip, 378).

Tipos de plataformas:

LMS: (Learning Management System) es un Sistema de Gestión de Aprendizaje.

Un LMS es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o e-Learning de una institución u organización.

Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.

Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un LCMS (Learning Content Management Systems). La mayoría de los LMS funcionan con tecnología web.

CMS: Un sistema de gestión de contenidos (en inglés Content Management System, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los participantes.

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (directorio) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público (los aprueba).

Tipos de gestores de contenidos

Los gestores de contenido se pueden clasificar según diferentes criterios:

Por sus características
Por su uso y funcionalidad
  • Blogs; pensados para páginas personales.
  • Foros; pensados para compartir opiniones.
  • Wikis; pensados para el desarrollo colaborativo.
  • Enseñanza; plataforma para contenidos de enseñanza on-line.
  • Comercio electrónico; plataforma de gestión de usuarios, catálogo, compras y pagos.
  • Publicaciones digitales.
  • Difusión de contenido multimedia.

Ejemplos de plataformas:

CAE-LMS

El servicio CAE-LMS es una plataforma de enseñanza e-learning desde la que podrá realizar cursos de los productos de Microsoft y otros sin moverse de su casa y utilizando únicamente su navegador de web. Los cursos son totalmente interactivos y usted tendrá la sensación de estar trabajando con la aplicación real.

WebCT

WebCT (Web Course Tools, o Herramientas para Cursos Web) es un sistema comercial de aprendizaje virtual online, el cual es usado principalmente por instituciones educativas para el aprendizaje a través de Internet. La flexibilidad de las herramientas para el diseño de clases hace este entorno muy atractivo tanto para principiantes como usuarios experimentados en la creación de cursos en línea. Los instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas interactivas tales como: tableros de discusión o foros, sistemas de correos electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en formato de páginas web, archivos PDF entre otros.

El 12 DE Octubre de 2005, BlackBoard Inc. y WebCT anunciaron un acuerdo para fusionarse, pero el anuncio suscitó rápidamente inquietudes en los expertos de antimonopolio del Departamento de Justicia de Estados Unidos . Se acordó que la compañía fusionada llevaría el nombre de BlackBoard. Blackboard Inc. Completó la fusión con WebCT, Inc. el 28 de Febrero de 2006.

E-educativa

e-ducativa es una empresa de tecnología informática orientada a la implementación de soluciones de e-learning.
Brindamos un conjunto de soluciónes integrales  para satisfacer todas las necesidades del cliente en su proyecto de formación aportando experiencia desde el asesoramiento,  instalación,  puesta en marcha, administracion y seguimiento del proyecto todas sus faces y etapas.
Servicios que incluyen:

Consultoría e Implementacion del proyecto
Tecnología – Plataforma – Conectividad
Diseño de Contenidos
Gestión de proyectos

 

Mediáfora

Empresa que presta los siguientes servicios:

• Teleformación.

Favorecen e implantan soluciones de formación a través de Internet, basadas en las más actualizadas herramientas

tecnológicas y metodologías eficaces. Han desarrollado la Plataforma Mediáfora para establecer verdaderos

entornos virtuales de formación donde la interacción entre los alumnos, tutores y las nuevas tecnologías

es el eje principal.

• Materiales Interactivos.

Diseño y realización de materiales interactivos a modo de CD-Roms informativos y formativos basados en la combinación de diversos medios: audio, vídeo, animaciones, etc. En su diseño, apuestan por líneas atractivas, navegación sencilla e intuitiva y sobre todo en la calidad de la información que en ellos se presenta.

• Acciones formativas.

Implementan acciones formativas propias dentro del marco de la FPO, Formación Continua y Sociedad del Conocimiento.

• Adaptación de contenidos.

Para Mediáfora los contenidos constituyen uno de los elementos fundamentales de éxito en los

procesos formativos. Éstos no se trabajan bajo un estándar o modelo predefinido sino que reciben un

tratamiento pedagógico especializado y específico. Cada proyecto precisa un tratamiento específi co y personalizado:

 

Crean y desarrollan contenidos para Teleformación.

– Adaptan sus contenidos a cualquier formato.

– Adecuan metodológica y didácticamente sus contenidos.

– Presentan y diseñan sus contenidos en distintos formatos, ya sean navegables, interactivos,

descargables o en papel.

• Web.

Mediáfora ofrece tanto la posibilidad de desarrollar cualquier elemento Web en su website, como el

desarrollo mismo de su Website.

– Creamos y desarrollamos contenidos para Teleformación.

– Adaptamos sus contenidos a cualquier formato.

– Adecuamos metodológica y didácticamente sus contenidos.

– Presentamos y diseñamos sus contenidos en distintos formatos, ya sean navegables, interactivos,

descargables o en papel.

Dokeos

es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados.

Herramientas disponibles

  • Lecciones SCORM.
  • Producción de documentos basados en plantillas.
  • Ejercicios: opción múltiple, llenado de espacios en blanco, cotejar alternativas, preguntas abiertas, hotspots.
  • Interacción: foros, chats y grupos.
  • Videoconferencia: vía Web (manual de instalación removido en la versión Free 1.8.6, paquete siempre disponible públicamente para descarga).
  • Conversión de presentaciones en PowerPoint e Impress a cursos en SCORM (manual de instalación removido en la versión Free 1.8.6, paquete siempre disponible públicamente para descarga).
  • Trabajos.
  • Blogs.
  • Agenda.
  • Anuncios.
  • Glosario.
  • Notas personales.
  • Red social.
  • Encuestas.
  • Autentificación vía LDAP y OpenID.
  • Evaluaciones.
  • Reserva de matrícula.
  • Sesiones de usuario.

Moodle

Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning management system).

Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de Web CT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

Módulos principales en Moodle

Módulo de Tareas

  • Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima que se le podrá asignar.
  • Los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido.
  • Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso.
  • Para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una única página con un único formulario.
  • Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación.
  • El profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvío de una tarea tras su calificación (para volver a calificarla).

Módulo de consulta

Es como una votación. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para algo).

  • El profesor puede ver una tabla que presenta de forma intuitiva la información sobre quién ha elegido qué.
  • Se puede permitir que los estudiantes vean un gráfico actualizado de los resultados.

Módulo foro

Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos.

  • Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor.
  • Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes más antiguos o los más nuevos primero.
  • El profesor puede obligar la suscripción de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qué foros suscribirse de manera que se le envíe una copia de los mensajes por correo electrónico.
  • El profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios).
  • El profesor puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros.

Módulo diario

Los diarios constituyen información privada entre el estudiante y el profesor.

  • Cada entrada en el diario puede estar motivada por una pregunta abierta.
  • La clase entera puede ser evaluada en una página con un único formulario, por cada entrada particular de diario.
  • Los comentarios del profesor se adjuntan a la página de entrada del diario y se envía por correo la notificación.

Módulo Cuestionario

  • Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios.
  • Las preguntas pueden ser almacenadas en categorías de fácil acceso, y estas categorías pueden ser “publicadas” para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio.
  • Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas.
  • Los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán disponibles.
  • El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarán o no las respuestas correctas y los comentarios
  • Las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos.
  • Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes.
  • Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos.
  • Las preguntas pueden tener diferentes métricas y tipos de captura.

Módulo recurso

  • Admite la presentación de un importante número de contenido digital, Word, Powerpoint, Flash, vídeo, sonidos, etc.
  • Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML).
  • Pueden enlazarse aplicaciones web para transferir datos.

Módulo encuesta

  • Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea.
  • Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen gráficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de cálculo Excel o como archivo de texto CSV.
  • La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas sólo parcialmente.
  • A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase.

Módulo Wiki

  • El profesor puede crear este modulo para que los alumnos trabajen en grupo en un mismo documento.
  • Todos los alumnos podrán modificar el contenido incluido por el resto de compañeros.
  • De este modo cada alumno puede modificar el wiki del grupo al que pertenece, pero podrá consultar todos los wikis.

Nexus

Nexus es una plataforma que facilita la colaboración entre alumnos y maestros en el proceso de enseñanza y aprendizaje, en sus modalidades presencial, a distancia y mixto.

Ilias

ILIAS open source es un sistema de gestión para la enseñanza, LMS, desarrollado en código abierto. Ha sido desarrollado con la idea de reducir los costes de utilización de las nuevas tecnologías en la educación, teniendo en cuenta, siempre y en todo momento, las ideas de los usuarios del sistema de enseñanza.

ILIAS está disponible como software libre de código abierto bajo la licencia GPL (GNU General Public Licence) y puede ser utilizado sin ninguna restricción. Debido a esta característica, ILIAS puede ser fácilmente adaptado a los requerimientos específicos de cada organización. Usuarios de todo el mundo contribuyen en el desarrollo de la plataforma, coordinados por un equipo de la Universidad de Colonia en Alemania. Todo lo relacionado con el desarrollo de ILIAS está accesible al público en la web del proyecto.

El nombre de ILIAS proviene de una abreviación de una definición en alemán de qué es ILIAS (Integriertes Lern-,Informations- und Arbeitskooperations-System), en inglés podría traducirse por Integrated Learning, Information and Cooperation System y en español en algo como Sistema Integrado de Cooperación, Información y Aprendizaje.

Claroline

Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza MySQL como SGBD. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).

Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning ya que permite:

  • Publicar documentos en cualquier formato: word, pdf, html, vídeo, etc.
  • Administrar foros de discusión tanto públicos como privados.
  • Administrar listas de enlaces.
  • Crear grupos de estudiantes.
  • Confeccionar ejercicios.
  • Estructurar una agenda con tareas y plazos.
  • Hacer anuncios, vía correo electrónico por ejemplo.
  • Gestionar los envíos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc.
  • Crear y guardar chats.

Hugues Peeters eligió el nombre de Claroline, cuyo logotipo es el bello rostro de Calíope, la musa griega de la poesía épica y la elocuencia.

 


Pizarra digital:


La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un videoproyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).

PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil)

Aunque una PDi se puede mover de un lugar a otro poniéndole un soporte pedestal con ruedas, se dice que una PDI es portátil cuando cumple una de las dos funciones siguientes:

a) Se puede trasladar fácilmente de una clase a otra y de un lugar a otro

b) Además se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula y se puede utilizar cualquier superficie de proyección aunque sea una pantalla enrollable o una pantalla gigante en un auditorio.

En el primer caso estamos ante un accesorio que se suele adherir a una superficie rígida para convertirla en una pizarra interactiva (Ej: eBeam y Mimio). En el segundo estamos ante una PDiP tipo tableta que se conecta al ordenador sin cables (por RF o Bluetooth) y, en algunos casos, hasta permite varios alumnos actúen simultáneamente en trabajos en equipo o en competición) y permite controlar el ordenador y hacer anotaciones desde cualquier lugar del aula. Incluso en este último caso, se puede utilizar un monitor o una TV plana y se elimina el videoproyectyor (Ej: Mobi de Interwrite).

Mesas interactivas

Es de epecial interés para infantil y primaria.

Otras PDi

Aunque no se puede considerar de gran repercusión de momento en el aula, la investigación y la utilización de las PDi va dirigido al uso de pantallas planas táctiles. Actualmente existen algunas muy interesantes como las de U-Touch o ideas como la de Smart. Este último ha creado un marco receptor que colocado con una pantalla LCD o de plasma, la transforma en interactiva y ya no necesitaremos el proyector.

Tablet Monitor

En este caso el periférico desde el que se realiza el control del ordenador y las anotaciones manuscritas es un monitor especial (combinación de monitor y tableta) que se puede conectar a cualquier ordenador, sea portátil o de sobremesa. En este caso el ordenador se conecta a un videoproyector y la imagen de pantalla se proyecta sobre cualquier superficie de proyección. (Nota: Es diferente a un Tablet-PC).

La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto.

La PDiP tiene la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de video-proyector, un profesor puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, así como realizar clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de vídeo-proyector. Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento.

Con el Tablet Monitor es muy sencillo hacer presentaciones en una Sala de Actos, en la que la pantalla de proyección puede ser gigante, porque las anotaciones se hacen a escala 1:1 en el Tablet Monitor y la audiencia las verá a gran tamaño en la gran pantalla. Otra ventaja es para personas con dificultades visuales. Video Tablet Monitor.

Noticias sobre tecnologías aplicadas al deporte:

Dispositivos Smartphone en el ciclismo profesional

La semana pasada cada uno de los ciclistas del equipo Slipstream / Chipotle con sede en Boulder (Colorado, Estados Unidos) ha recibido una de las nuevas BlackBerry Pearl para llevarla junto a ellos en todo momento. Los dispositivos BlackBerry se van a utilizar para comunicar novedades sobre el equipo, para notificar a los ciclistas cambios en la planificación, para actualizar el calendario de competiciones del equipo – y para mantener contacto en todo momento entre los ciclistas y los directores de equipo, con la finalidad de que los controles antidoping puedan ser programados con tan sólo un par de horas de antelación.

Una parte del nuevo plan del equipo es un innovador programa de pruebas elaborado en colaboración con la Agencia independiente de Etica en el Ciclismo (Agency for Cycling Ethics), que llevará a cabo la rutina de análisis antidoping junto a las federaciones nacionales de ciclismo y la Agencia Mundial Antidopaje (AMA). Los ciclistas de Slipstream no serán analizados únicamente para detectar evidencias directas de la utilización de sustancias prohibidas, sino que se realizará un seguimiento mediante la utilización de los datos personales y biológicos, analizando los diferentes estados metabólicos, el umbral de ácido láctico, los niveles de hematocrito y las historias clínicas. Cualquier anomalía activará las alarmas, tanto si se encuentra EPO o cualquier otro tipo de potenciadores en la sangre del ciclista.

Junto con el director del equipo Jonathan Vaughters, ex-ciclista Doug Ellis decidió crear un tipo diferente de equipo – un equipo dispuesto a renunciar a las victorias de etapa y al maillot amarillo con el objetivo de competir con deportividad y ayudar a limpiar este deporte.

Debido a que el equipo viaja constantemente a diferentes competiciones en Europa occidental y América del Norte (además de su sede en Boulder, Slipstream/Chipotle mantiene una base de entrenamiento en Girona, España), las Blackberrys tienen contratado un Plan Internacional con T-Mobile. El proveedor de servicios ha entregado los dispositivos completamente gratis; Fostvedt se niega a decir lo que cuesta el servicio anualmente, que incluye varios BlackBerry modelo 8700 para los directores de equipo, además de las Blacberry Pearls para los ciclistas.

Source: InformationWeek

Ambient Inteligent

En el ciclismo de competición, las milésimas de segundo pueden marcar la diferencia. Cualquier atleta que desee estar entre los primeros debe entrenar duro. Ambient Intelligence – un entorno inteligente de sensores y ordenadores – ayuda a los ciclistas a mejorar su rendimiento.

Durante la subida de un puerto, los ciclistas pedalean tanto como les permiten sus fuerzas. El equipo está marcando un buen ritmo hasta ahora, pero muy pronto empezarán a perder cadencia. El ritmo de los líderes del equipo está aumentando, mientras que su ritmo disminuye. Éste es el momento en el que el ácido láctico comienza a formarse en los músculos del ciclista, al que se seguirá un agudo descenso del rendimiento. Incluso antes de que el jefe de filas note su fatiga, recibirá instrucciones por radio para bajar su ritmo. Un compañero de equipo asume el control hasta que el jefe de equipo se haya recuperado. El “Ambient Intelligence lo hará posible supervisando y analizando constantemente el rendimiento de cada corredor y de los equipos enteros,” según cree el Dr. Martin Becker del Instituto de Fraunhofer para la Ingeniería de Software Experimental IESE en Kaiserslautern.

El nuevo sistema inteligente de entrenamiento ya ha demostrado su valor en el laboratorio. En un proyecto de investigación Germano-Húngaro llamado Bel-Ami, Becker y un equipo de científicos especializados en Ambient Intelligence de la Universidad de Kaiserslautern han desarrollado una red de sensores y ordenadores para ayudar a los ciclistas de élite a mejorar su rendimiento. Más de diez ciclistas pueden entrenar simultáneamente: Cada bicicleta se configura con el equipamiento que permite registrar continuamente las fuerzas que actúan sobre los pedales. Otros factores significativos son el pulso y la frecuencia de pedaleo del ciclista, la velocidad y la pendiente. Todas estas lecturas se recogen en un procesador en la bicicleta y son enviadas por radio a una unidad central de proceso donde son analizadas. El ordenador genera las recomendaciones de entrenamiento individuales para cada ciclista: Éste puede verlas en una pantalla instalada en el manillar o escucharlas directamente por los auriculares. Para permitir a los ciclistas recibir la información necesaria mientras pedalea, el equipo de investigación húngaro está desarrollando un componente adaptable que reconozca comandos de voz aun cuando suenen ininteligibles debido al esfuerzo físico. Según Becker: “Nuestro objetivo es hacer un sistema tan sencillo que los ciclistas puedan utilizarlo sin distracción.”

Ambient Intelligence se pondrá en funcionar en los próximos meses: “Será la prueba de fuego para nuestro sistema. El ciclismo supone un desafío especial porque la posición de los corredores cambia continuamente. Pueden incluso formar los subgrupos que se situan a una cierta distancia,” explica el investigador. Los científicos todavía están experimentando en la actualidad con estudiantes de deportes, pero el próximo año quieren probar el sistema con los ciclistas profesionales.

Fuente: Fraunhofer Institute for Experimental Software Engineering (IESE)

Garmin

Garmin International Inc., una compañia de Garmin Ltd. (Nasdaq: GRMN), ha lanzado dos nuevos modelos Edge 605 y Edge 705 de su popular línea de sistemas de entrenamiento personal para ciclistas aficionados y avanzados. El Edge 705 y Edge 605 ofrece capacidades de trazado de rutas, navegación por calles y una pantalla en color de 2.2 pulgadas como complemento a su sistema de perfiles verticales, escalada y descenso, altitud, velocidad, distancia y tiempo.

El Edge 705 representa varios avances en la tecnología del ciclismo, incluyendo una poderosa compatibilidad y conexión inalámbrica de dispositivo a dispositivo. Gracias a los esfuerzos de colaboración con SRM, Quarq y otros expertos en energía movil para bicicletas, Garmin ofrece por vez primera a los ciclistas la oportunidad de monitorizar su posición GPS, energía, pulsaciones, velocidad, cadencia, altitud y gradiente en la misma pantalla. Y los usuarios del Edge 705 podrán compartir su información – incluyendo rutas guardadas, coordenadas (puntos de referencia) y entrenamientos – con cualquier otro mediante la tecnología inalámbrica ANT+Sport™.

Presenta algunas características innovadoras como:

-Diseño de entrenamientos avanzados con multiples variables basadas en el tiempo, distancia, calorías o ritmo cardíaco. Establece los objetivos del entrenamiento basados en la velocidad, las calorías, la cadencia, el ritmo cardíaco y la energía consumida.
-Un compañero virtual de entrenamiento que proporciona información continua sobre el objetivo del entrenamiento en función de la velocidad de desplazamiento.
-Los ciclistas pueden competir contra una carrera registrada previamente.
-La pantalla personalizable muestra hasta ocho zonas de informacion diferentes.
-Permite programar alarmas si el usuario se pierde velocidad, ritmo cardíaco o cadencia. Las alarmas pueden también indicar periodos de tiempo o de distancia que superen lo planificado.

El precio del Edge 705 es de 549.99 euros, mientras que el 605 es un poco más barato (399.99 euros).

Fuente: Garmin International Inc.

Entrenador personal de bolsillo

El nuevo Sport-Sound es una combinación de tecnología y deporte de la empresa Entrenatech, una empresa de base tecnológica con sede en el Parque Tecnológico de Ciencias de la Salud de Granada. En las próximas semanas esta empresa española pondrá a la venta sus diferentes versiones para PDA, teléfono móvil y mp3. Los usuarios de Sport-Sound podrán utilizar los entrenamientos que los profesionales de Entrenatech diseñan a la medida de cada cliente en el soporte que prefieran.

Entrenatech pretende poner a disposición de la ciudadanía las ventajas de una actividad actividad física sin agobios y horarios estrictos. Con la tecnología de Sport-Sound, el usuario podrá conocer al momento los datos los resultados conseguidos al completar una sesión de entrenamiento.

Creada por investigadores y docentes de la Universidad de Granada, Sport-Sound es el resultado de una combinación de la más alta tecnología con el espíritu deportivo y de superación. Asimismo, el principal objetivo de la empresa con la puesta en marcha de estos servicios es cuidar de la salud de la gente, al mismo tiempo que se mejora su bienestar e imagen personal.

Para llevar a cabo estos servicios, en la empresa han desarrollado un entrenador personal que se adapta a las necesidades de cada persona. Para eso han diseñado un software de entrenamiento que interactúa con el usuario, con su evolución y estado físico, para que éste pueda alcanzar el nivel óptimo deseado.

Con el sistema diseñado por Entrenatech, desde cualquier ordenador se podrá seguir el entrenamiento, buscar nuevas rutas, comprobar la distancia y el tiempo empleado, consumo de calorías, porcentajes y estadísticas, así como evaluar los resultados.

Fuente: Entrenatech

Teléfonos móviles wellness

NTT DoCoMo Inc ha presentado el “teléfono móvil wellness”, que es capaz de medir el porcentaje de grasa corporal, el pulso, el mal aliento y mucho más.

Se trata de un proyecto desarrollado conjuntamente con Mitsubishi Electric Corp, y la empresa admite que será comercializado en el futuro, aunque no ha determinado el calendario de comercialización todavía. El stand de la empresa en la Feria CEATEC Japon 2007 (Combined Exhibition of Advanced Technologies – Providing Image, Information and Communications) estaba lleno de curiosos sorprendidos interesados en probar el prototipo.

Sobre la base de un teléfono móvil incrustado con un panel de táctil tipo LCD, han sido incorporados diversos sensores para medir diferentes tipos de información biométrica. Para la medición de la grasa corporal, por ejemplo, el teléfono solicita los datos básicos de altura y peso, después el usuario debe sujetar el teléfono con ambas manos cogiéndolo por sus electrodos y situándolo en frente a él.

nttdocomo281007BEl sensor del ritmo cardiaco está situado en la parte superior del teléfono celular y comienza la medición cuando el usuario pulsa una parte específica con el dedo de su mano. El sensor de medición mide el pulso mediante la absorción de infrarrojos de la hemoglobina en la sangre, dijo DoCoMo. Para la medición del mal aliento, se ha utilizado un conjunto de sensores de gas en la parte inferior de la pantalla.

El podómetro puede detectar tanto si el usuario esta caminando, corriendo, subiendo o bajando escaleras. Como resultado de las diferentes situaciones, el teléfono móvil puede calcular el consumo de energía con mayor precisión, según comenta la empresa.

NTT DoCoMo está considerando la posibilidad de la comercialización de un servicio en sus servidores para gestionar los datos recogidos con el teléfono móvil wellness y su transmisión a través de redes públicas. Junto con una aplicación que monitorice y muestre los datos sobre la salud de los usuarios en orden cronológico, la empresa considera que el teléfono móvil puede ser utilizado en combinación con servicios de control dietético y aplicaciones relacionados con la gestión de la condición física, la salud mental y similares.

En la Feria CEATEC, los datos recogidos con el teléfono wellness de DoCoMo son enviados a su servidor cada 10 minutos y se muestran al público mediante una aplicación informática.

Fuente: Tech-on!

Reloj, pulsómetro y podómetro

Sportline, la marca líder en monitorización personal del fitness, ha anunciado que el nuevo pulsómetro Solo 960, el único en el mundo que combina un reloj con monitor de frecuencia cardíaca y un podómetro, ya está disponible en las tiendas de material deportivo.

Por el increible precio de $99.99, el nuevo Solo 960 ha situado a Sportline entre los mejores de la industria del control y medición de los entrenamientos de fitness. Además de ser el único producto de su clase, el Solo 960 es único en el sentido de que incorpora un podómetro que utiliza una tecnología de sensores de movimiento que en combinación con el sensor patentado 3Beat de Sportline y la tecnología One-Touch para ECG (Electrocardiograma) necesarias para la medición de la frecuencia cardíaca.

Mediante esta combinación de herramientas, Sportline ha creado una gama de productos que ayudarán a cualquier persona, desde el principiante al experto, a establecer fácilmente un seguimiento preciso de las metas personales de fitness.

“El Solo 960 es literalmente un gran avance para esta industria, porque nadie ha sido capaz de integrar con éxito estas tecnologías en un único producto”, dijo Dan Kinsbourne, V.P. De Marketing para Sportline. “No sólo hemos creado una solución integrada que combina con gran exactitud la frecuencia cardíaca y la medición de la actividad física en un sólo monitor, sino que además lo hemos hecho de un modo que sea muy fácil de utilizar y a un precio muy asequible.”

Acerca de la Tecnología:

El Solo 960 incluye un podómetro digitales con un sensor de movimiento considerado como la tecnología más exacta y fiable del mercado. Con el podómetro, los usuarios pueden realizar un seguimiento de los pasos andados, la distancia recorrida, calorías quemadas, la velocidad, el tiempo de ejercicio, permitiendo mantener registros diarios y semanales.

Por otro lado, la innovadora tecnología del sensor 3 Beat es más rápida y precisa que la mayoría de los tipos de monitores de ritmo cardiaco y se basa en un sistema de filtro patentado para poder recibir el ECG del ritmo cardiaco exacto en sólo tres latidos o menos.

Por último, la tecnología One-Touch permite al usuario para medir su ritmo cardíaco pulsando un sólo botón. Y, a diferencia de otras tecnologías, la precisión se mantiene tanto si el usuario está parado, caminando o corriendo y lo más importante sin el engorroso uso de correas en el pecho.

Fuente: Sportline, Inc.

Forerunner de Garmin

Garmin(R) introduce Forerunner(R) 50, el único pulsómetro con sincronización wireless automática

OLATHE, Kan. – Garmin International Inc., una compañía de Garmin Ltd. (Nasdaq: GRMN), ha anunciado el Forerunner 50 – una forma asequible, elegante e inteligente de ayudar a los corredores y caminantes a seguir sus entrenamientos, almacenar sus datos automáticamente y alcanzar sus objetivos personales de fitness. Este anuncio consolida el papel de Garmin como líder de innovación en el mundo del fitness y refuerza el compromiso de la compañía por mejorar las vidas de sus clientes.

“Una forma de vida sana no tiene que ser el resultado de un gran sacrificio de tiempo y dinero,” dijo a Dan Bartel, vice presidente mundial de ventas de la empresa Garmin, “y el Forerunner 50 proporciona los corredores, caminantes y ciclistas una herramienta de entrenamiento rentable, compacta y ajustada. Si estás entrenando a fondo para una carrera o dando un relajado paseo, el Forerunner 50 te ayuda a aprovechar el máximo tu tiempo de ejercicio.”

El elemento principal del sistema del Forerunner 50 es un reloj de fitness avanzado que está interconectado via wireless con otros dispositivos de fitness como un monitor de ritmo cardíaco o un podómetro para el pie que mide la velocidad y la distancia. El sistema incluye un dispositivo USB ANT(TM) wireless que permite concectarlo al ordenador del usuario para que se descarguen automáticamente todos los datos del entrenamiento almacenados en el reloj. Los cables no son necesarios ya que el Forerunner 50 sincroniza con el PC cuando este se encuentra en un radio de acción próximo. Dependiendo del modelo comprado, el Forerunner 50 monitoriza con precisión el ritmo cardíaco, o la velocidad y distancia o ambas funciones. Los entrenamientos son más sencillos con el Forerunner 50 y su monitor del ritmo cardíaco y el podómetro se activan automáticamente con el movimiento, evitando la necesidad de tener que encender y apagar los accesorios.

Con la llegada de este reloj de fitness valorado en menos de $100, Garmin amplia sus servicios a los millones de consumidores que deseen quemar calorías de una forma rentable.

Fuente: Garmin Ltd.

Control remoto Nike para Ipod

ike Amp+, fruto de un joint-venture entre Apple y Nike consistente en un control remoto con forma de brazalete para el Ipod Nano, se trata de un reloj y de hecho funciona como tal, pero en su pantalla se pueden ver varias funciones relacionadas con el entrenamiento y el entretenimiento.Nike Amp+ es el complemento de la unión entre el Ipod de Apple y Nike+ (un dispositivo que adhieres a tu zapatilla y te permite muchas funciones para controlar tu entrenamiento como la distancia o la velocidad de carrera mientras escuchas tu música). El reloj Nike Amp+ se sincroniza con el Nike+ y el Ipod Nano permitiéndote revisar los datos de tu entrenamiento (una voz te dicta los datos en tus auriculares), pausar o reanudar la música y funciones tales como activar una “canción preferida”, esa canción favorita que has predefinido como la que te dará un último aliento para seguir corriendo.

Fuente: Nike

Música bajo el agua

El H2O Audio iSH2 es una carcasa resistente al agua para el iPod Shuffle. Se trata de un completo sistema sumergible que nos permite disfrutar de nuestra música preferida mientras practicamos deportes náuticos, natación o submarinismo, porque es capaz de resistir hasta 3 metros de profundidad.

Se puede usar de dos formas diferente: atado al brazo como los brazaletes diseñados para corredores, o acoplado a las gafas de natación, de forma más hidrodinámica. Sin embargo el problema de los cables sigue siendo una fuerte desventaja para este tipo de dispositivos.

h2oaudio iS2Además de proteger al iPod Shuffle de los daños irreparables que le causaría el agua, el H2O Audio iSH2 también permite controlar las funciones del reproductor, pudiendo pausar, avanzar y retrodecer por las canciones que hayamos elegido para nuestro entrenamiento.

Esta carcasa resistente al agua ha sido diseñada con la participación de Natalie Coughlin, medalla de oro en los Juegos Olímpicos. El precio de este accesorio para rondará los 50 euros.

Fuente: H2O Audio

Cascos de alta tecnología sobre las olas

os entrenadores de los surfistas siempre han tenido la necesidad de ir más allá de la posibilidad de interactuar con sus deportistas sólo en tierra firme.El “Real-time coaching” (RTC) o entrenamiento en tiempo real permite a los surfistas recibir la información de su entrenador mientras se encuentra encima de la ola y después de que este haya podido observar los errores mediante el análisis de video en su ordenador portatil.

Este sistema se basa en un casco resistente al agua con un auricular que recibe comunicación desde el micrófono del entrenador que se encuentra en la playa. Según su diseñador, Mark Ellis “Headzone intenta poner la cabeza del entrenador sobre los hombros del atleta”.

La electrónica de Headzone está realizada en una resina impermeabilizada y todos los interruptores funcionan mediante un imán. Ofrece 16 canales y un radio de cobertura de hasta de cuatro kilómetros.

Hay dos modelos: cascos duros usados para practicar surf así como ciclismo, deportes de nieve y el piraguismo y cascos blandos como los usados por jugadores de rugby o para el fútbol.

El precio de un casco más el kit de manos libres puede comprarse por unos 350€ en la web de los distribuidores.

Fuente: Headzone

Monitorización de deportistas en tiempo real

n revolucionario y discreto sensor que recoge los datos sobre el deportista transmitiéndolos en tiempo real.De pequeño tamaño y situado detrás de la oreja, este sensor es único en dos aspectos clave: En primer lugar, no impide la ejecución de la actividad, siendo capaz de recopilar una gama de datos sin precedentes sobre la postura, longitud de zancada, frecuencia de zancada, aceleración, respuesta a las ondas de impacto que viajan a través del cuerpo, etc. En segundo lugar, puede transmitir la información en tiempo real para la visualización en un dispositivo de mano o portátil utilizado por su entrenador en la zona de entrenamiento. El entrenador puede aprovechar los datos sobre el terreno, permitiendo el correcto asesoramiento y las instrucciones precisas con respecto a la ejecución técnica. Permite almacenar los datos de cada sesión de entrenamiento, ofreciendo una interesante herramienta para la mejora del rendimiento deportivo.

En la actualidad se encuentra todavía en desarrollo en el Imperial College de Londres con la financiación del Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC) y el Programa de Tecnología del Gobierno. Este nuevo sensor y su potencial contribución no sólo al deporte, sino también a la asistencia sanitaria más amplia fué presentado en el BA Festival de la Ciencia en York.

“El sensor sobre el que estamos trabajando se inspira en los canales semicirculares del oído interno, que desempeñan un papel clave en el control de nuestro movimiento y equilibrio”, dice el profesor Yang Guang Zhong, que dirige el proyecto. Profesor Yang es un famoso pionero en el campo de los Body Sensor Networks (BSN). Su equipo multidisciplinario utiliza una amplia área de conocimientos, incluidas la informática, la electrónica, la ingeniería y la biomecánica.

Un factor decisivo es que el nuevo sensor no causa molestias y, debido a que está oculto detrás de la oreja, no afecta negativamente a la aerodinámica. Los datos que genera, por lo tanto, ofrece una información auténtica y real del comportamiento motriz de la persona que lo lleva. Esto hace que esta información sea sumamente valiosa.

Por el contrario, el cuerpo sensores disponibles en la actualidad son difíciles de llevar y afectan a la técnica y al rendimiento, haciendo que la información que gerera sea menos útil. Además, sus datos no pueden ser visualizados en tiempo real, sino que requiere de procesamiento antes de ser vistos después de la sesión de formación. “Teniendo los datos biomecánicos disponibles durante la sesión de entrenamiento, es posible hacer que todo el proceso que conduce a la mejora de la técnica deportiva sea mucho más rápido y más fácil”, dice el profesor Yang.

bsn291007BEste nuevo sensor esta siendo objeto de ensayos con atletas de élite del Reino Unido, con vistas a posibilitar su uso generalizado dentro de 12-18 meses inicialmente para los velocistas, pero también pretende utilizarse con remeros y otros deportistas.

El sensor también podría tener un potencial significativo para el uso en la supervisión de los pacientes que sufren de una variedad de lesiones y enfermedades, e incluso en la ayuda a conservar la salud y promover la calidad de vida en general. En este sentido, por ejemplo, se utilizará para supervisar a los pacientes con artritis degenerativa o anomalías neurológicas que afecten a su capacidad de caminar, así como los que hayan sido sometidos a cirugía ortopédica. Este dispositivo también podría permitir una contribución única al tratamiento del movimiento corporal y el ejercicio físico en los juegos de ordenador, así como en el entrenamiento deportivo basado en la realidad virtual.

Dispositivo inalámbrico para medir el oxígeno muscular

Científicos de la Universidad de Essex están desarrollando un dispositivo que utiliza nuevos métodos para medir el uso de oxígeno en el músculo. De tener éxito, el dispositivo podría mejorar la formación de los deportistas Olímpicos del Reino Unido.

Los científicos de la Universidad de Essex están trabajando con deportistas de élite para diseñar un dispositivo de vanguardia que ayudará a los atletas británicos a mejorar sus resultados en los Juegos Olímpicos del 2012.

El equipo, del Departamento de Ciencias Biológicas, esta desarrollando nuevos métodos de medición del uso de oxígeno en los músculos, permitiendo a los atletas optimizar la planificación de su entrenamiento así como la estrategia de la competición. Para las primeras pruebas y el diseño inicial se está trabajando en estrecha colaboración con un equipo de triatletas y sus entrenadores, a través de Dave Parry, entrenador de los mejores deportistas de triatlón de la Universidad.

El objetivo es diseñar un dispositivo no invasivo, ligero, portátil y que pueda llevarse cómodamente durante el entrenamiento y que pueda enviar la información de forma inalámbrica y en tiempo real al entrenador. Esto permitirá el ajuste óptimo de las sesiones de entrenamiento en el mismo lugar de entrenamiento.

Profesor Chris Cooper, el Profesor Ralph Beneke y la Doctora Caroline Angus, del University’s Medical Optics Group (MOG) han recibido cerca de 40000€ para la utilización de una técnica llamada Espectroscopia de Reflectancia en el Infrarojo Cercano (Near Infrared Spectroscopy – NIRS) que utiliza la luz infraroja sobre el músculo para ver la cantidad de oxígeno presente.

Profesor Cooper explicó: “El ejercicio consume el oxígeno y, por lo tanto, la cantidad de oxígeno en el músculo permite medir si la cantidad de oxígeno recibida por el músculo está en equilibrio con el consumo requerido.

La clave del proyecto es poder facilitar estos datos científicos a los entrenadores de manera que puedan utilizarlos para optimizar el calentamiento de los depotistas, o para diseñar estrategias que permitan comunicar a los deportistas cuando es el momento oportuno para acelerar la carrera O para conservar energía.”

essex081107BEl proyecto está financiado por el Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC), en colaboración con UK Sport. Es uno de los proyectos de desarrollo de tecnologías de vanguardia para ayudar a los atletas británicos a conseguir el oro en los Juegos Olímpicos de 2012.

Un componente clave de este proyecto es su carácter multidisciplinario. El equipo será diseñado por físicos, ingenieros y científicos en el University College London (UCL) y probado y optimizado por bioquímicos, fisiólogos y científicos deportivos en Essex.

El equipo pretende tener un prototipo de trabajo para realizar los primeros tests en la primavera de 2008.

Para ampliar información, contactar con Jenny Grinter en la Oficina de Comunicaciones de la Universidad 01206 872400. Para más detalles sobre el Essex Medical Optics Group: www.essex.ac.uk/bs/mog

Fuente: University of Essex

Sensores para el control del ejercicio físico

a tecnología punta que está desarrollado el laboratorio de informática del departamento de ingeniería de la Universidad de Cambridge para ayudar a los atletas a mejorar su rendimiento recibe más colaboradores de los que en un principio estaba previsto.Después de haber presentado el Proyecto SESAME (Sensing for Sport and Managed Exercise) en una exposición sobre tecnología y deporte en la Universidad de York la semana pasada, uno de los principales creadores del proyecto, el Dr Robert Harle, recibió un aluvión de solicitudes de información de “un gran número de organismos deportivos internacionales.”

SESAME ha recibido una financiación de 2.9 millones del Engineering and Physical Sciences Research Council y tiene por objeto el desarrollo de innovaciones aplicadas a las tecnologías de análisis de vídeo y sensores corporales de movimiento diseñadas para ayudar en el entrenamiento de los atletas de elite.

Dr Harle dijo: “Estoy un poco sorprendido por el gran interés que se ha despertado en tan poco tiempo después de la conferencia en el BA Festival of Science y por el hecho de que todo esto ha llegado desde fuera del mundo de atletismo. Se han pueston en contacto muchas organizaciones preguntando: ¿Cómo podemos colaborar?”

Mediante el trabajo en equipo del departamento de ingenieria de la Universidad de Cambridge y el University College London, el Dr Harle y sus colegas del departamento de informática de Cambridge se están centrando en el desarrollo de un sistema de seguimiento automático de cámaras que enfocan al atleta alrededor de la pista, así como la arquitectura que permita la capacidad de procesamiento que requieren las enormes cantidades de datos recogidos por las cámaras de alta definición para ponera a disposición de los entrenadores en el menor tiempo posible.

Fuente: Ubisense

Rehabilitación del LCA

Según un reciente estudio, la rodillera elástica de neopreno realiza la misma función que la rodillera funcional estabilizadora en la recuperación en la rehabilitación postcirugía del LCA (Ligamento Cruzado Anterior).

Para la mayoría de los pacientes, usar una rodillera funcional rígida no es necesario para la vuelta al deporte.

CALGARY, Alberta – Los usuarios de rodilleras rígidas y de rodilleras elásticas de neopreno tienen recuperaciones similares de la reconstrucción del ligamento cruzado anterior (LCA), según la investigación presentada hoy en la reunión anual 2007 de la American Orthopaedic Society for Sports Medicine en el centro de convención de Telus (del 12 al 15 de julio).

“Para los pacientes que vuelven al deporte después de la reconstrucción del LCA, una rodillera funcional estabilizadora que es rígida, complicada y costosa, no proporciona ventajas sobre una rodillera elástica y suave neopreno” dice a investigador principal Trevor Birmingham, Ph.D., P.T., Universidad de Ontario Occidental, Canadá.

La cirugía de reconstrucción del LCA es algo corriente, particularmente en jóvenes deportistas. El LCA es un ligamento importante dentro de la rodilla que ayuda a mantenerla estable. La reconstrucción del LCA implica substituir del LCA roto por un injerto de tendón. Anualmente se realizan aproximadamente 100.000 reconstrucciones del LCA según la American Academy of Orthopaedic Surgeons.

“Hay una creencia extendida que afirma que la rodillera rígida estabilizadora roporcionada por un apoyo funcional de la rodilla protegiendo el injerto y mejorando la estabilidad y el funcionamiento de la rodilla cuando el paciente vuelve al deporte después de la cirugía y de la rehabilitación,” explica a Dr. Birmingham. “Otros creen que la ayuda adicional proporcionada por este apoyo rígido no es necesario.”

Para tratar esta incertidumbre, el Dr. Birmingham y los colegas estudiaron a 150 atletas que se preparaban para su vuelta a la actividad deportiva después de la reconstrucción del LCA. Seleccionaron al azar a setenta y seis pacientes para usar una rodillera funcional estabilizadora y 74 para usar una rodillera de elástica de neopreno. Entre uno y dos años después, tras solicitar el uso de estas rodilleras durante todas las actividades físicas a realizar, los investigadores no encontraron ninguna diferencia significativa entre ambos grupos de sujetos.

“Basandome en nuestra experiencia clínica, los resultados fueron sorprendentes” comenta el Dr. Birmingham. “Estos resultados proporcionan clara evidencia de que el paciente medio no requiere una rodillera funcional estabilizadora en su vuelta al deporte después de la reconstrucción del LCA. Puede haber algunos pacientes que consigan mayores beneficios con una rodillera rígida, aunque identificar a estos individuos requiere una investigación adicional. Hasta entonces, la decisione se dejan a discreción del cirujano.”

Las rodilleras rigidas funcionales del LCA son fabricadas por diversas compañías y tienen una variedad de objetivos y de instrucciones de protección. Están pensadas para limitar el movimiento anormal de la rodilla y prevenir la tensión excesiva en el LCA con el nuevo injerto. Proporcionan generalmente una ayuda rígida para frenar la rodilla, aunque pueden también mejorar el control neuromuscular de la misma.

Las rodilleras elásticas de neopreno también son fabricadas por diversas compañías y tienen diversos objetivos. Más que proporcionar una ayuda rígida, su objetivo es principalmente comprimir suavemente el área alrededor de la rodilla y mejorar control neuromuscular.

Fuente: American Orthopaedic Society for Sports Medicine

Tejido robótico para la interacción táctil en el aprendizaje kinestésico

uevas perspectivas en el aprendizaje de la técnica, la corrección postural y en procesos de rehabilitación. Las personas en fases de rehabilitación motora, con incorrecciones posturales o los que intentan aprender ejercicios de danza se encuentran ante un reto muy similar que se podría llamar, aprendizaje motor. La mayoría de las personas mejoran gracias a un profesor o instructor que ofrece información en tiempo real a través de diferentes canales: auditivo (instrucciones muy específicas sobre el comportamiento), visuales (demostrando la actividad por ellos mismos), y táctil (dirigiendo físicamente al aprendiz). Aunque retroalimentación táctil presenta la forma más directa de la información de motor, es el más difícil para un profesor ofrecer esta información, especialmente durante la realización de una actividad física. Además, debido a las limitaciones del ser humano, los instructores no puede dar retroalimentación táctil sobre todas las articulaciones implicadas en la actividad simultáneamente.

Una nueva investigación ofrece una ayuda tecnológica a los profesores, un traje robótico muy cómodo de llevar que analiza el movimiento a realizar (por ejemplo, el realizado por el profesor) aplicando una retroalimentación vibrotáctil en tiempo real al cuerpo del estudiante, de forma simultánea a través de las diferentes articulaciones implicadas. Esta retroalimentación táctil puede complementar la retroalimentación visual o auditiva del profesor. Después de un período de familiarización, el alumno puede utilizar esta novedosa gran cantidad de información vibrotáctil de forma más rápida e interiorizada para el aprendizaje de las nuevas habilidades motoras. Los investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) Jeff Lieberman y Cynthia Breazeal llaman a este sistema como TIKL Tactile Interaction for Kinesthetic Learning (Interacción Táctil en el Aprendizaje Cinestésico). Esta investigación está diseñada para ser utilizado en una gran variedad de aplicaciones, como el entrenamiento deportivo, la rehabilitación motora tras problemas neurológicos, la danza, corrección postural, y muchas otras.

El sistema de retroalimentación para el aprendizaje motor consta de cuatro módulos. En primer lugar, el profesor realiza un movimiento que el estudiante intenta imitar. Su ejecución es filmada mediante un sistema óptico Vicon de captura del movimiento. Los resultados de ese seguimiento realizado por el sistema óptico se incorporan en el software desarrollado por los investigadores que compara los ejercicios de los estudiantes y los profesores para generar las órdenes de retroalimentación para el estudiante. Estas órdenes se transforman en señales sensoriales cuando son enviadas al traje vibrotáctil que lleva puesto el estudiante. Las articulaciones que realicen un movimiento erróneo recibirán vibraciones proporcionales al error cometido (tanto para la flexión como la rotación de las articulaciones). Siempre que el movimiento del estudiante sea diferente al del profesor, la retroalimentación táctil indicará directamente el desajuste en las articulaciones específicas. Cuando el estudiante consigue no recibir niguna vibración estará ejecutando el ejercicio de acuerdo con los parámetros correctos en el tiempo.

Nuestros estudios han descubierto que la utilización de retroalimentación táctil en el aprendizaje motor induce un cambio estadísticamente muy significativo en la ejecución. Reduce los errores en tiempo real hasta en un 27%; la tasa de aprendizaje se mejora hasta en un 23%; y el estado de equilibrio del aprendizaje de los errores, es decir, la duración del aprendizaje en el tiempo, se mejoró hasta en un 27%. Debido al caracter experimental de nuestros estudios, pensamos que en pruebas de mayor complejidad las mejoras serán aún mayores. Los sujetos con retroalimentación táctil mostraron mayor nivel de atención y la calidad de la ejecución permaneció invariable al desactivar el sistema. Es importante destacar que todos los participantes resaltaron la comodidad de la prenda robótica.

El objetivo a largo plazo de este sistema es convertirlo en algo sencillo, cómodo y para poder llevarlo a durante horas, de forma que pueda proporcionar un continuo flujo de información al usuario en el aprendizaje de nuevas habilidades motoras. Es posible que tras usar este sistema durante un largo periodo de tiempo, los usuarios puedan adaptarse al sistema y llegar a automatizar subconscientemente las tareas más complejas. Podemos ser capaces de aprender estos movimientos de forma más rápida, más interiorizada e incluso sin darnos cuenta de que lo estamos haciendo.

Publicaciones relacionadas:

– Lieberman, J. & Breazeal, C. (2007) “Development of a Wearable Vibrotactile Feedback Suit for Accelerated Human Motor Learning.” Proceedings of the 2007 IEEE International Conference on Robotics and Automation (ICRA). 4001-4006.

– J. Lieberman & C. Breazeal (in press) “TIKL: Development of a Wearable Vibrotactile Feedback Suit for Improved Human Motor Learning”. IEEE Transactions in Robotics (T-RO).

Fuente: Personal Robots Group – MIT Media Lab

Entrenamiento visual en unos minutos

Training for your Eyes: Entrena y Relaja la Vista, se ha desarrollado en cooperación con el Dr. Hisao Ishigaki del Aichi Institute of Technology. El Dr. Ishigaki, experto en entrenamiento visual, ha creado diversos programas para ejercitar la vista (empleados por deportistas profesionales) que trabajan cinco aspectos diferentes de la visión.

El software de Training for your Eyes se centra en la estimulación de esas cinco funciones a través de entretenidos ejercicios en los que hay que usar la visión periférica, la coordinación óculo-manual, el reconocimiento inmediato, la agudeza visual dinámica y el movimiento ocular en una práctica básica que se compone de 10 ejercicios diferentes y varias prácticas deportivas.

“En la vida diaria se emplean muchos tipos de habilidad visual, y esta se puede mejorar mediante la identificación a la primera de varios objetos en un campo de visión amplio, el correcto reconocimiento de objetos en movimiento, etc. En otras palabras, se podría decir que la habilidad visual es la precisión y agilidad de los ojos, lo que en este juego denominamos “capacidad visual” y aspiramos a potenciar por medio de ejercicios de entrenamiento”. Dr. Hisao Ishigaki

Al utilizar las dos pantallas de Nintendo DS, resulta muy fácil poner a prueba tu capacidad visual con Training for your Eyes, basta con tocar la pantalla táctil con el lápiz.

El software te asigna una edad visual y estimula los cinco aspectos de tu visión con un programa de prácticas para que reduzcas la calificación de tu edad visual a unos perfectos 20 años.

Dado que el descanso es parte importante de cualquier ejercicio, Training for your Eyes incluye una función con sencillas técnicas de relajación. Al final de la práctica diaria, en el Programa de estiramiento oirás una voz serena que te ayudará a relajarte y a reposar los ojos.

¿Sabías que la capacidad visual tiene cinco aspectos distintos que se pueden fortalecer? Training for your Eyes dispone de una amplia variedad de ejercicios diseñados para cada uno de ellos.

Estos aspectos entran en juego en la vida cotidiana, aunque no nos demos cuenta. Por tanto, describiremos en líneas generales los cinco aspectos, incluidas situaciones en las que se utilizan.

Agudeza visual dinámica
Este aspecto está relacionado con nuestra capacidad de ver con claridad objetos en movimiento. Cuanto mayor es la agudeza visual dinámica, mejor se reconocen y siguen los objetos en movimiento. Deportes como el voleibol, el béisbol y el boxeo hacen uso de dicha agudeza.

Movimiento ocular
El movimiento ocular está asociado a la capacidad de mover el ojo con rapidez y de captar mucha información visual en muy poco tiempo. Este aspecto de la visión puede entrenarse moviendo los ojos rápidamente o realizando movimientos largos y dinámicos. En el día a día utilizamos esta capacidad para rutinas tan importantes como leer.

Reconocimiento inmediato
Este aspecto se vincula a la capacidad de asimilar gran cantidad de información visual en un instante. Un ejemplo de reconocimiento inmediato son actividades como abrir un periódico y hacernos una idea aproximada de la distribución de la página.

Visión periférica
Tener una buena visión periférica conlleva disfrutar de un campo visual amplio y de ver con mayor rapidez cosas fuera del foco de atención visual. Este aspecto se explota, por ejemplo, durante la conducción.

Coordinación óculo-manual
Este aspecto de la visión está relacionado con la capacidad de interpretar rápidamente información visual y de traducirla en movimientos manuales precisos. La coordinación óculo-manual tiene especial relevancia a la hora de practicar deportes.

En el vídeo explicativo se muestran ejemplos de ejercicios de Training for your Eyes y se incluyen explicaciones sobre los aspectos de la capacidad visual que se quieren potenciar.

Fecha de lanzamiento 23.11.2007

Fuente: Nintendo

Entrenamiento de fuerza reactiva y potencia

Ya se encuentra disponible en Europa un nuevo sistema de medición y entrenamiento diseñado para evaluar las principales variables del deporte de alto rendimiento en deportes terrestres (incluidas cualidades como la velocidad, la resistencia, ritmo de carrera, tiempo de reacción y la toma de decisiones).

Con sede en Queensland, Australia, Fusion Sport está especializada en la aplicación de las ciencias del deporte para desarrollar productos destinados a la educación y la tecnología para su uso en una amplia gama de deportes. Su actual oferta de productos SMARTSPEED y SMARTJUMP, se encuentran comercialmente disponibles en Australia, Estados Unidos y ahora también en Europa.

smartspeed261007BSMARTSPEED es el primer sistema de entrenamiento y valoración de las capacidades reactivas. A diferencia de los típicos sistemas de medición centrados sólo la tecnología, SMARTSPEED mejora realmente sus entrenamientos, investigaciones o sus tests diariamente. Desde un simple cronometraje inalámbrico hasta ejercicios tácticos avanzados para 30-40 deportistas, SMARTSPEED se presenta como una completa solución de entrenamiento y evaluación para la práctica deportiva.

Está basado en un sistema de postes que permiten detectar los movimientos de los deportistas y enviando toda esta información de forma inalámbrica a una unidad informática. Incluye un sencillo sofware para Pocket PC que viene pre-programado con una amplia gama de protocolos y ejercicios, que pueden ser modificados y ampliados para crear una variedad ilimitada de ejercicios, pruebas de condición física y protocolos de investigación.

Principales beneficios:

  • Ahorro de tiempo para usted y sus deportistas – Multiple cronometraje inalámbrico que envía los resultados directamente a un entorno informático (PC)
  • Ideal para el uso diario – seguimiento sencillo y eficaz de sus deportistas
  • Nuevas ideas y opciones de entrenamiento que añaden fascinantes posibilidades a su programa de entrenamiento Cada actividad se convierte en algo divertido, desafiante y competitivo – mejorando la calidad del entrenamiento con cada repetición
  • Los atletas pueden ser instruidos en el control de sus resultados incluso en situaciones muy específicas
  • Disminución del tiempo de gestión – no pierda más tiempo en tareas de preparación y gestión de los ejercicios de entrenamiento ¡Deje que SMARTSPEED realice las tareas administrativas y usted se podrá dedicar a dirigir su entrenamiento!
  • Información en tiempo real sobre los objetivos para cada deportista para cada ejercicio, cada sesión. Válido para todos los deportistas – desde ejercicios visuales básicos para jóvenes, hasta desafios al nivel de los mejores atletas profesionales

smartspeed261007DEl otro proyecto, conocido como sistema SMARTJUMP, está diseñado para evaluar y entrenar ejercicios de potencia del tren inferior. La prueba del salto vertical sigue siendo uno de los métodos más utilizados para la medición y el entrenamiento de la potencia y la fuerza en una amplia gama de deportes y SMARTJUMP permite a los entrenadores evaluar la potencia de todos los ejercicios de salto, de una forma sencilla y rápida. Cada salto es medido individualmente y generando automáticamente todas las variables necesarias para su análisis.

El sistema para detectar el rendimiento de los atletas funciona mediante una colchoneta de contacto y unos sensores. Se monitorizan las variables como el tiempo de contacto, tiempo de vuelo, el Índice de Fuerza Reactiva RSI, la media entre potencia e impulso, la recuperación, la respuesta al entrenamienton y la mejora de la fuerza. El sistema puede ser transportado con facilidad, se puede utilizar tanto en el campo como en un gimnasio y puede ser configurado en modo de tiempo real proporcionando información inmediata a los entrenadores y deportistas sobre cada salto. El sistema SMARTJUMP incorpora la puerta electrónica del sistema SMARTSPEED que puede ser utilizada para controlar las salidas o montada en la pared como una diana para los ejercicios de tiro y pase.

Distribuidores para Europa:  Francia www.cress-sport.com, Reino Unido www.bodycare.co.uk

Fuente: Fusion Sport

Ropa deportiva ionizada

Canterbury of New Zealand está preparada para revolucionar el mercado de ropa técnica deportiva con el lanzamiento de IonX(TM) – una gama de prendas de alto rendimiento diseñadas para aumentar la competitividad de los deportistas.

Esta ropa deportiva especializada utiliza el tejido de ultima generación Ionised Energy Fabrics (TM)- que ioniza al cuerpo mediante un campo electromagnético de carga negativa. Este proceso facilita el suministro de oxígeno a los músculos desde la sangre, lo cual a su vez aumenta el rendimiento media en un 2,7%, y acelera la recuperación muscular.

La ionización es un proceso natural que se produce a causa de una carga positiva o negativa de los átomos, por ejemplo durante las tormentas eléctricas o cerca de las cascadas de agua. En contacto con la piel, los tejidos Ionised Energy Fabrics ofrecen dos ventajas fundamentales: mayor rendimiento durante la actividad y un periodo de recuperación más corto.

El aumento del rendimiento se produce gracias a mayor flujo de sangre oxigenada por el cuerpo, lo cual genera más energía en los músculos. Esto ayuda a incrementar la potencia media del deportista y a la vez mejorar la velocidad y la fuerza.

La mayor tasa de transferencia de oxígeno desde la sangre a los músculos también beneficia al sistema de energía anaeróbica del cuerpo, al eliminar residuos como el ácido láctico de forma más eficaz. La rápida recuperación permite reanudar antes los periodos de entrenamiento o competición.

Joe Middleton. Consejero Delegado de Canterbury of New Zealand comenta: “En Canterbury nos sentimos orgullosos de las prendas futuristas y tecnológicamente avanzadas que desarrollamos. La gama IonX(TM) no sólo marca un momento clave para Canterbury, sino también para el mercado de ropa técnica deportiva en general.”

Es la primera vez que un fabricante de ropa deportiva usa semejante nivel de tecnología para el desarrollo de sus productos, y las prendas IonX(TM) representan, además, la primera vez que un producto textil ha afectado de forma tan directa y tangible los niveles de rendimiento y recuperación”.

Prof Mike Caine, B.Sc., Ph.D., Director del Instituto de Tecnología Deportiva de la Universidad de Loughborough, Reino Unido, dijo: “Los resultados preliminares de un estudio realizado por un equipo de Tecnología Deportiva en la Universidad de Loughborough indican que los deportistas que llevan prendas tratadas con IonX demuestran mayor nivel de rendimiento y de fuerza durante periodos cortos y repetidos de máximo esfuerzo. Con el tiempo y más estudios se debe poder comprender cómo maximizar las posibilidades de IonX(TM), aunque ya está claro que estas prendas pueden llegar a aportar unos beneficios valiosas para el rendimiento de los atletas durante el entrenamiento y la competición.”

Fuente: Canterbury NZ

Fuente web: http://www.tecnologiadeporte.com/

Artículos (pinchar sobre ellos):

La distribución de los esfuerzos en la carrera de cien metros llanos

Este artículo es interesante porque en él podemos comprobar cómo se hace uso de ciertas tecnologías para el análisis de los atletas y como a través de los datos obtenidos mediante el sistema utilizado, se puede planificar el entrenamiento para mejorar, y saben cómo y cuanto.

¿QUE ES EL ERGO JUMP BOSCO SYSTEM?

Diseñado para conocer las propiedades musculares de los miembros inferiores en todas las disciplinas caracterizadas de acciones de carrera y salto, el ERGO JUMP está compuesto por una plataforma de contacto sensible que a través de microprocesadores se conecta a una computadora y una impresora.

COMPUTADORAS E INFORMACION EN EL CAMPO DE LA EDUCACION FISICA Y EL DEPORTE

Lo último en tecnología médica

Posted: January 4, 2011 in Destacado
Breve Historia de la Tecnología Moderna

(http://www.tudiscovery.com/guia_tecnologia/breve_resena/index.shtml)

1705 – Primera máquina de vapor efectiva (Thomas Newcomen)

1768 – Nicholas Joseph Cugnot construye un vagón a vapor autopropulsado

1769 – James Watt mejora significativamente la máquina a vapor de Newcomen

1774 – Primera calculadora fabricada en serie (Philipp Matthäus Hahn)

1775 – Primer submarino (David Bushnell)

1780 – Invención de la prensa de copia (James Watt)

1785 – Se inventa el telar mecánico (Edmund Cartwright)

1793 – Telégrafo (Claude Chappe)

1800 – Primera batería (Alessandro Volta)

1804 – Primera locomotora a vapor (Richard Trevithick)

1810 – Prensa de impresión (Frederick Koenig)

1821 – Motor eléctrico (Michael Faraday)

1825 – Primera línea pública de ferrocarril en Inglaterra

1827 – Primera turbina de agua, y patente del primer propulsor para barcos (Josef Ressel)

1854 – Invención de la bombilla incandescente (Heinrich Göbel)

1859 – Se desarrolla el motor a gas (Etienne Lenoir)

1861 – Primer teléfono funcionando (Johann Philipp Reis)

1875 – Invención del refrigerador (Carl von Linde)

1876 – Se patenta el uso del teléfono (Alexander Graham Bell)
– Motor de cuatro tiempos (Nicolaus August Otto)

1877 – Invención del fonógrafo (Thomas Alva Edison)

1879 – Primera locomotora eléctrica (Werner von Siemens)

1881 – Abastecimiento de energía con corriente alterna de alta frecuencia (George Westinghouse)

1883 – Desarrollo de la turbina a vapor (Carl de Laval)

1886 – Primer automóvil (Karl Benz)

1895 – Descubrimiento de los rayos X (Wilhelm Conrad Röntgen)
– Invención del cinematógrafo (Auguste y Louis Jean Lumière)

1896 – Descubrimiento de la radioactividad (Antoine Henri Becquerel)

1897 – Invención del tubo de rayos catódicos (Karl Ferdinand Braun)
– Diesel construye el motor diesel

1903 – Primer vuelo impulsado exitoso (Orville y Wilbur Wright)

1913 – Línea de ensamble para la producción automovilística (Henry Ford)

1930 – Primera turbina a gas para aeroplanos

1931 – Primer microscopio electrónico (Ernst Ruska)

1938 – Se divide el átomo del uranio (Otto Hahn y Fritz Straßmann)

1941 – “Z3”, la primera computadora funcionando (Konrad Zuse)

1948 – Transistor (William B. Shockley, John Bardeen y Walter Brattain)

1954 – Primera central nuclear en Obninsk, cercana a Moscú

1955 – Fibra óptica (Narinder Singh Kapany, London)

1957 – Se lanza el primer satélite terrestre “Sputnik 1” (URSS)

1961 – Primer humano en el espacio y primera orbitación terrestre (Yuri Gagarin, URSS)

1964 – Circuitos integrados (Jack Kilby para Texas Instruments)

1969 – Primer descenso del hombre en la luna (“Apollo 11”, USA)

1970 – Desarrollo del microprocesador (Intel)
– Primera calculadora de bolsillo

1977 – Apple II, la primera computadora compacta

1979 – Disco compacto (CD) para almacenamiento digital de audio (Sony y Philips)

1981 – Primera computadora personal de IBM

1992 – Primer libro en CD-ROM (la Biblia)

1993 – Advenimiento del “Ancho mundo de la Internet” (World Wide Web)

 

Hablando mas específicamente de Tecnología Médica:

La palabra láser está formada por las siglas de las palabras que especifican la tecnología que implica: Luz Amplificada por Simulación de Emisión de Radiación.

Para hacerlo sencillo, un láser – que genera haces de luz intensos y altamente concentrados – es un amplificador de luz. Su historia comenzó en Nueva York en 1960. El 7 de julio de ese año, Theodore H. Maiman presentó una lámpara que emitía una brillante línea de luz roja – un haz de luz concentrado.

Y así es como funcionaba el primer láser del mundo, que Maiman fabricó utilizando una piedra preciosa de rubí: un flash es disparado sobre el rubí, haciendo que algunas de sus moléculas oscilen. Las moléculas entran entonces en un estado de excitación de alta energía. Sin embargo, cada molécula intenta volver a su estado normal. Cuando lo hacen, emiten una partícula de luz, también conocida como fotón – un fenómeno sobre el que Albert Einstein ya había teorizado en 1917. La luz láser se forma cuando un número muy grande de moléculas de rubí son excitadas, ya que pueden estimularse las unas a las otras a volver a su estado original.

En 1960, los primeros lásers en estado sólido y gaseoso fueron inventados por Nikolai Gennadiyevich Basov y Alexander Mikhailovich Prokhorov en la Unión Soviética, y Maiman y All Javan en los Estados Unidos. El láser semiconductor los siguió en 1962 y poco después el láser de tinte.

Hoy en día, los lásers se han vuelto componentes vitales de muchas áreas de la tecnología. Ésto incluye el campo de la medicina, en el cual las aplicaciones del láser son utilizadas diariamente, asegurando precisión en técnicas quirúrgicas y tratamientos. La luz artificial concentrada también permite la mínima invasión, limita los efectos colaterales y es especialmente benévola para el paciente.

Los haces intensivos de láser pueden cortar y cauterizar tejidos humanos en fracciones de segundos, sin dañar los tejidos circundantes. Una enorme variedad de afecciones pueden ser tratadas segura y efectivamente, desde la vasodilatación hasta los carcinomas de hígado. Mientras tanto, más de tres millones de operaciones oftalmológicas que involucran terapia de láser, son realizadas cada año en todo el mundo.

 

LA APLICACIÓN DE LOS MICROPROCESADORES A LA MEDICINA

 

El microprocesador, o micro, es un circuito electrónico que actúa como unidad central de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de cálculo. Los microprocesadores también se utilizan en otros sistemas informáticos avanzados, como impresoras, automóviles y aviones; y para  dispositivos médicos, etc. El microprocesador es un tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos integrados (chips) son circuitos electrónicos complejos integrados por componentes extremadamente pequeños formados en una única pieza plana de poco espesor de un material semiconductor.

 

Los siguientes son ejemplos de como éstos han sido aplicados en la medicina:

  • El “microprocesador de genes”: realiza pruebas para saber cómo reaccionan las personas a los fármacos. Incluye el perfil genético de una persona para determinar cómo reaccionará y si se beneficiará o no de un determinado tratamiento farmacológico. Un microprocesador de genes es una especie de placa de vidrio del tamaño de la uña del dedo pulgar que contiene secuencias de ADN que se pueden usar para revisar miles de fragmentos individuales de ADN de ciertos genes. El uso de los chips para la mejor aplicación de fármacos podría mejorar su valor terapéutico y reducir los costos de atención de la salud. Se calcula que 25 millones de personas en todo el mundo se beneficiarán de la prueba previa al tratamiento farmacológico, en un futuro cercano.
  • Un microprocesador implantado bajo la retina permite a los ciegos percibir de nuevo la luz y distinguir formas. El implante está constituido por un microprocesador del tamaño de la cabeza de una aguja que comprende 3.500 fotopilas que convierten la luz en señales eléctricas enviadas al cerebro por el nervio óptico. Sin embargo, la duración y fiabilidad a largo plazo del método llamado ‘Artificial Silicon Retina’ todavía se desconoce.

 

Según Papadopoulus, director del Sun (laboratorio de tecnología), la actual generación de procesadores será sustituida por computadoras basadas en un chip único; en vez de un microprocesador, un microsistema que contará con tres conexiones (para la memoria, para la red y para otros microsistemas). Con el paso del tiempo, cada chip no sólo podrá contener un sistema individual, sino varios sistemas que podrán funcionar de manera independiente, en una “microrred”.

 

OTRAS IMPLEMENTACIONES DE LA TECNOLOGÍA EN LA MEDICINA

Respirador Artificial

Defibrilador

Clonación genética

Avances medicina: Fabricación de órganos artificiales

Órganos creados a partir de cero

(http://avances-tecnologicos.euroresidentes.com/)

El desarrollo de tejido vivo y órganos en el laboratorio sería ideal para salvar vidas, Pero reproducir la complejidad de un órgano, desarrollando sus diferentes tipos de células con la colocación correcta –por ejemplo, los músculos están unidos entre sí por tejido conectivo y ensartados por vasos sanguíneos– es imposible en la actualidad. Los investigadores del MIT han dado un paso hacia esta meta desarrollando un modo de hacer “bloques de construcción”, que contienen diferentes tipos de tejido que se pueden combinar.
Las células madre embrionarias pueden transformarse en prácticamente cualquier tipo de célula en el cuerpo.

Pero controlar este proceso, conocido como diferenciación, es difícil. Si las células madre embrionarias se dejan crecer en una placa de cultivo de tejidos, se diferencian más o menos al azar, dando lugar a una mezcla de diferentes tipos de células.

El grupo del MIT, dirigido por Ali Khademhosseini, profesor ayudante de la división Harvard-MIT de Tecnología y Ciencias de la Salud y galardonado con un premio TR35 en el 2007, colocó células madre embrionarias en “bloques de construcción” que contenían un gel que inducía a las células a convertirse en ciertos tipos de célula. Estos bloques de construcción se pueden reunir posteriormente, utilizando técnicas desarrolladas anteriormente por Khademhosseini, para crear estructuras más complejas. El gel se degrada y desaparece a medida que el tejido crece. Finalmente, el grupo espera crear tejido cardíaco colocando los bloques que contienen las células que se han convertido en músculos cerca de los bloques que contienen los vasos sanguíneos, y así sucesivamente.

Cirugía a distancia

Un equipo de investigadores, dirigido por el conocido experto en robótica Shane Farritor, trabaja en un avance tecnológico dentro del campo de la medicina que podría lograr salvar la vida de víctimas de accidentes o soldados en el mismo lugar donde han sufrido sus heridas.

Este trabajo es fruto de una colaboración entre el Departamento de Ingeniería y la Facultad de Medicina de la Universidad de Nebraska. Los investigadores están desarrollando diminutos robots que se desplazan sobre ruedas, que podrían ser insertados en el abdomen del herido y luego controlado por cirujanos a cientos de kilómetros de distancia. En los experimentos científicos llevados a cabo con animales, los mini-robots llevaban cámaras con diodos que emitían luz para iluminar el abdomen de cerdos, y utilizaban transmisores de radio para emitir imágenes de vídeo.

En un caso de ser utilizados en la escena de un desastre natural o un campo de batalla, los robots llevarían diversas herramientas para que cirujanos a distancia pudiesen frenar hemorrágias internas (la mayor causa de la muerte traumática) utilizando diversos métodos. Los investigadores quieren perfeccionar una familia de pequeños robots que paramédicos podrían insertar en un paciente a través de una pequeña incisión.

Avances en la cirugía usando laser.

Según una noticia en EurekAlert, una nueva técnica quirúrgica podría mejorar los resultados actuales de la cirugía moderna, además de ahorrar millones de dólares cada año en costes médicos.

A través del uso de nuevas tecnologías se ha logrado realizar extirpaciones en la traquea de un paciente. La nueva técnica permite que el cirujano practique la cirugía en su propia consulta, estando el paciente despierto y, al finalizar la cirugía, el paciente puede ir a casa. Hasta ahora este tipo de cirugía requería aparatos ubicados en quirófanos además de la aplicación de una anestesia general al paciente y, muchas veces, la estancia de una noche en el hospital.

El nuevo método utiliza dos láser distintos. Un láser CO2, administrado por un nuevo tipo de fibra óptica hollow-core, y un láser de colorante pulsado, administrado por fibra óptica sólida. Cada láser está dirigido por un video-endoscopio de alta resolución, y todo el sistema se administra al paciente a través de un pequeño tubo colocado en la nariz. Representa la primera vez que se utiliza dos láser en una intervención realizada en una consulta médica.

Los dos láser se complementan. El láser CO2 elimina los crecimientos en el laringe y la traquea, y luego se aplica el láser de colorante pulsado para tratar la base de los crecimientos con el fin de prevenir su reaparición.

El equipo de especialistas de este centro logró eliminar los papilomas respiratorios a través de esta técnica. Según la portavoz del centro, el equipo eligió un caso de papilomas para probar la nueva técnica, al ser éstas uno de las extirpaciones más difíciles.

Con el tiempo se podrá utilizar esta nueva técnica para tratar cáncer de la laringe.

3.  Censor para obtener imágenes Diagnósticas.

Los científicos han desarrollado un nuevo producto diseñado para facilitar diagnósticas médicas. Se trata de un censor que mejora el rendimiento del conocido PillCam, un aparato que, al ser tragado por el paciente, pasa por el esófago y envía imágenes desde el interior.

El nuevo censor CMOS se introduce en el PillCam y permite tomar 14 imágenes por segundo a un receptor que lleva el paciente. Este avance permitirá que médicos puedan diagnosticar con mucho más precisión enfermedades de la garganta y trastornos y lesiones del esófago.

El nuevo aparato tiene un sensor en cada punta, y una velocidad de imágenes 7 veces mayor que la versión anterior. Los expertos lograron un aumento tan espectacular en la velocidad de imágenes al mantener la potencia baja y desarrollar un control automático de iluminación.

El primer PillCam fue presentado en 2001

4.  Diminutos sensores implantables que controlan el estado de salud.

Se trata de sensores multifunción del tamaño de una mota de polvo, que pueden detectar cualquier cosa, desde la presión sanguínea hasta compuestos tóxicos.

Según un artículo de Tecnology Review del 16 de junio de 2006, este dispositivo basado en la tecnología de memoria flash ( la que utilizan algunas cámaras digitales, dispositivos electrónicos portátiles y teléfonos móviles), se podría llegar a utilizar para una gran variedad de aplicaciones, entre las que se incluyen mejores pruebas de detección de drogas o dopaje, un seguimiento continuado del estado de salud de órganos y vasos sanguíneos e incluso la detección de sustancias químicas en el ambiente.

El desarrollo comercial de estos sensores inventados por Edwin Kan, profesor de ingeniería informática y eléctrica de la Universidad de Cornell, lo está llevando a cabo Transonic Systems, en Ithaca, Nueva York. Según Bruce McKee, ingeniero proyectista de Transonic, su primera aplicación podría estar disponible en 5 años y será probablemente el estudio y control de la temperatura, la presión y el flujo en pequeños vasos sanguíneos de animales de laboratorio, una parte importante en las pruebas de fármacos. Para ello, se implantarían los sensores en el torrente sanguíneo de los animales.
Kan ha construido unos sensores prototipo de 100 micrómetros, pero afirma que podrían ser incluso más pequeños. Actualmente, los sensores comunican la información detectada y reciben corriente por cables, pero según Kan se podría añadir una radio emisora y una fuente de energía, convirtiéndolo en inalámbrico, y el tamaño total del dispositivo apenas aumentaría un par de milímetros cuadrados Según McKee, el diminuto tamaño de los sensores y su escaso consumo es lo que hace sea posible implantarlos de forma permanente en el cuerpo humano, una vez transformados en inalámbricos.

Nuevas soluciones para la miopía.

En San Diego desarrolla actualmente un sistema que se podría comercializar dentro de unos meses y que lograría hacer lentes realmente hechos a la medida de las necesidades del paciente. El proceso en vías de desarrollo empieza con un aparato que mide todos los defectos únicos del ojo, incluyendo irregularidades en la forma o la densidad del mismo.

Este avance tecnológico hace que una luz entre en el ojo y mide los cambios en las propiedades de onda de la luz reflejados en la retina. Partiendo de estos cambios, el aparato es capaz de calcular la medida de irregularidades puntuales y crear una receta digital que remite a Ophtonix. Dicha receta dirige un láser que examina un material convencional y fusionado con una capa de un material nuevo desarrollado por Ophtonix. La luz del láser transforma la estructura molecular del material de Ophtonix, alterando sus propiedades refractivas de un punto a otro, permitiendo la fabricación de lentes totalmente hechos a la medida del paciente en cuestión.

Avances en neurología: cultivación de células cerebrales.

Según un artículo en The Guardian Science, dentro de poco será posible cultivar células del cerebro humano en platos Petri. La nueva técnica promete nuevos tratamientos contra enfermedades como Parkinson y epilepsia, porque podría crear suministros sin límite de células humanas.

Según declaraciones recogidas en el artículo del director de la investigación, Prof. Scheffler, un neurocientífico de la Universidad de Florida, “es como una línea de producción de una fábrica. Podemos sacar estas células y luego congelarlas hasta que las necesitemos. Luego las descongelamos y fabricamos una tonelada de neurones nuevos.”

Scheffler recogió células precursoras de ratones y les aplicó productos químicos para lograr la diferenciación de las mismas. Durante todo el proceso, su equipo tomó imágenes de las células cada pocos minutos.

Los científicos confirmaron que el desarrollo de las células precursoras del cerebro es parecido a la forma en la que las células sanguíneas se crean a partir de los células precursoras de la médula ósea, lo que en su día llevó a avances en el proceso de implantes de médula ósea.

Según el artículo en The Guardian, este nuevo estudio podría proporcionar una nueva herramienta para la investigación en neurociencias que, a su vez, podría ser el primer paso hacia la creación de nuevos tratamientos contra enfermedades de tipo neurológico.

Por último y según

http://www.ojocientifico.com/2010/12/19/ultimos-avances-en-medicina/

Nanotecnología:

La nanotecnología es otra de las últimas tecnologías que aplicada a la han causado un gran avance. Hoy día, se utilizan nanosensores para monitorear distintas variables dentro del cuerpo humano, y se usan nanotubos para complejas intervenciones médicas y distintas técnicas de medicina

Desarrollo del ojo biónico:

La ciencia médica está muy cerca de lograr devolverles la visión a personas ciegas, en la práctica ya se ha logrado con éxito mediante la implantación de microchips dentro de la retina del ojo. Pero todavía  no es posible que todo el mundo pueda acceder a esta tecnología.

Sangre artificial:

Usualmente, cuando un paciente necesita una transfusión de sangre se piden donantes. Esto está por quedar en la historia ya que la sangre artificial ya ha sido desarrollada a partir de sustancias que se encuentran en la naturaleza. Como en el caso anterior, es necesaria una planificación a largo plazo para que esta sangre artificial este disponible para su uso médico.

Han pasado muchos años desde que se fundo la primera escuela de medicina, muchos medicos e investigadores han propulsado avances que han permitido pasar de la anestesia a la vacuna pasando por el endoscopio y los antibióticos. Numerosos han sido los vances y descubrimientos que han hecho que se asienten las bases de de la ciencia médica.

Estos avances para muchos han pasado inadvertidos debido al ritmo tan acelerado que le ha dado la tecnología. Hace sólo unos ciento cincuenta años parecía casi un sueño realizar una operación quirúrgica sin que el paciente sufriera. Hoy en día estas intervenciones resultan menos traumáticas y los periodos postoperatorios se han reducido notablemente gracias a la presencia de la tecnología en el ejercicio de la medicina.

Se han aplicado cada vez más y más tecnologías para lograr las condiciones óptimas para cualquier intervención quirúrgica. Finalmente, se llegó a utilizar los avances no sólo para curar sino también para prevenir las enfermedades; y posteriormente para todo tipo de investigación médica, la cual gracias a la tecnología ha realizado importantes descubrimientos. Los expertos se han ocupado de la incorporación de los avances tecnológicos en la práctica de la medicina, por lo que se prevé un cambio radical de la ciencia médica en el futuro.

Según la wiki web http://avanctecmedic.wikidot.com/system:evol

En la línea del tiempo varios son los avances tecnológicos desde la medicina:

  • 1895 W. C. Roenteng descubre los rayos X, los cuales luego fueron mejorados, como se mencionará posteriormente.
  • 1921 por primera vez se utiliza un microscopio en una operación; actualmente en vez de microscopios, se utiliza la técnica “endoscopia” para realizar cualquier intervención quirúrgica demasiado pequeña para la vista humana. Esta tecnica permite revisar tejidos por medio de una minúscula lamparita colocada al borde de un delgado alambre elaborado con fibra óptica. Gracias a la endoscopia se han podido realizar cirugías con la menor agresividad hacia el paciente, ya que antes se requería de una abertura grande y ahora solamente hay que realizar un pequeño corte.
  • 1942 se utiliza por primera vez un riñón artificial para la diálisis; este sistema de órganos artificiales se ha desarrollado significativamente por todo el mundo y tiene un importante auge. Miles de personas en la actualidad reciben diariamente transplantes artificiales. Sin embargo, la técnica aún está limitada, ya que no se han logrado crear, por ejemplo, intestinos, hígados, etcétera;
  • 1952 P.M. Zoll implanta el primer marcapasos; son dispositivos eléctricos que hacen latir el corazón descargando impulsos eléctricos, que reemplazan el propio sistema de control del corazón. Consiste en una cajita de poco peso que se implanta debajo de la piel. La cajita lleva una batería de litio que dura más de 10 años.
  • 1953 se obtiene el modelo de la doble hélice del ADN; se puede señalar que este descubrimiento revolucionó tanto la medicina como nuestra manera de pensar.
  • En el año de 1991 se inició un programa, Análisis del Genoma Humano, que tiene como principal objetivo descifrar el código genético humano. Hasta la fecha se han identificado cerca de 18,000 genes. En un futuro, gracias a las nuevas computadoras, cada vez más especializadas, se identificará un gen cada hora.
  • 1967 primer transplante de corazón entre humanos. Hoy en día, estos transplantes, gracias a la aplicación de la tecnología, es una operación relativamente sencilla. El riesgo ha disminuido notablemente.
  • 1978  primer bebé concebido in Vitro, es decir: se unieron óvulos y espermatozoides en un medio de cultivo propiciado en probeta. Esta manera de concebir aún no es muy popular, aunque en los últimos años, se ha comenzado a realizar con más frecuencia.

Tecnologías que destacamos:

TAC (tomas con rayos X)

La tomografía axial computarizada, también conocida por las siglas TAC o por la denominación escáner, es una técnica de diagnóstico utilizada en medicina.

La TAC es una tecnologia sanitaria de exploración de rayos X que produce imágenes detalladas de cortes axiales del cuerpo. En lugar de obtener una imagen como la radiografía convencional, la TAC obtiene múltiples imágenes al rotar alrededor del cuerpo. Una computadora combina todas estas imágenes en una imagen final que representa un corte del cuerpo como si fuera una rodaja. Esta máquina crea múltiples imágenes en rodajas (cortes) de la parte del cuerpo que está siendo estudiada.

Se trata de una técnica de visualización por rayos X. Podríamos decir que es una radiografía de una fina rodaja obtenida tras cortar un objeto.

En la radiografía se obtiene una imagen plana (en dos dimensiones) de un cuerpo (tridimensional) haciendo pasar a través del mismo un haz de rayos X.

Resonancia magnética nuclear

La resonancia magnética nuclear (RMN) es un fenómeno físico basado en las propiedades mecánico-cuánticas de los núcleos atómicos. RMN también se refiere a la familia de métodos científicos que explotan este fenómeno para estudiar moléculas (espectroscopia de RMN), macromoléculas (RMN biomolecular), así como tejidos y organismos completos (imagen por resonancia magnética).Raymond Damadian Vahan, un americano-armenio médico e inventor de la primera RM (resonancia magnética) de la máquina de exploración – una de las herramientas de diagnóstico más útiles de nuestro tiempo. [1] Su investigación en sodio y potasio en las células vivas lo llevó a sus primeros experimentos con resonancia magnética nuclear (RMN), que le llevó a proponer el primer escáner de cuerpo MR en 1969. Damadian descubrió que los tumores y el tejido normal se pueden distinguir en vivo por resonancia magnética nuclear (RMN) a causa de sus tiempos de relajación. Damadian fue el primero en realizar una exploración completa del cuerpo de un ser humano en 1977 para diagnosticar el cáncer. Damadian inventó un aparato y método para el uso de RMN con seguridad y precisión para explorar el cuerpo humano, un método ahora conocido como la resonancia magnética

Existen diferentes clasificaciones para las tecnologías (http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol12_4_04/aci07404.htm):

I- Desde el punto de vista de los elementos a los que se vinculan los conocimientos tecnológicos, estos pueden clasificarse de la siguiente forma:

  • Incorporados en objetos (hardware): materiales, maquinarias, equipos.
  • Incorporados en registros (software): bancos de datos, procedimientos, manuales.
  • Incorporados en el hombre (humanware): conocimientos, habilidades.
  • Incorporados en instituciones (orgware): estructuras y formas organizativas, interacciones, experiencia empresarial.

Según la pagina mundo extra nos dice que debido a la acumulación del conocimiento y los avances tecnológicos ocurridos en el sector de la salud, los avances médicos han cambiado profundamente en los últimos años. Ello se debe, en gran medida, al impresionante desarrollo de la tecnología médica. La aparición de algunas, imposibles de imaginar hace sólo unas décadas, han producido cambios muy significativos en la configuración de los servicios de salud.
A continuacion les presentamos una lista de los avances médicos mas importantes en los últimos 2 siglos.

flickr:2882482325

1. Anestesia.
2. Antibióticos.
3. Clorpromazina.
4. Los ordenadores.
5. El descubrimiento de la estructura del ADN.
6. La medicina basada en la evidencia.
7. Teoría de los gérmenes.
8. Rayos X y otras técnicas de la imagen (ecografías, tomografías…).
9. Inmunología.
10. Píldora anticonceptiva.
11. Terapia de rehidratación por vía oral.
12. Riesgos del tabaco.
13. Higiene sanitara (suministro de agua limpia…)
14. Cultivo de tejidos.
15. Vacunas